Saschas Bericht

Tabletop- und Strategiespieleverein Siemens Berlin

Da David bereitwillig die Dateneingabe übernahm, konnte ich diesmal als Spieler an unserem XI WFB-Turnier teilnehmen.

Da ich dieses Jahr erst mit meinen Zwergen angefangen habe, wollte ich natürlich die tapferen Dawi in Feld führen. Allerdings ist meine Auswahl an bemalten Truppen noch etwas eingeschränkt und die letzten Modelle habe ich auch erst in der Woche vor dem Turnier fertig gestellt. Hier erst mal eine kleine Übersicht meiner Auftsellung

Armeeaufstellung

1

König auf Schild mit magischem Zweihänder, wiederholbarem 1+ Rüstungswurf und Unverwundbarkeitsrune

1

Armeestandartenträger mit 1+ wiederholbarem Rüstungswurf

1

Runenschmied mit 2 Bannrunen und der Meisterrune der Herausforderung

1

Meistermaschinist

18

Hammerträger mit vollem Kommando und der Entschlossenheitsrune

19

Langbärten mit vollem Kommando Mutrune und der Rune der Vorfahren

20 Klankrieger mit vollem Kommando
15

Langbartgrenzläufer mit vollem Kommando, Zweihändern, Wurfäxten und der Mutrune

1 Speerschleuder mit Maschinist, Meisterrune der Opferung und der Tapferkeitsrune
1 Speerschleuder mit Maschinist, Durchschlagsrune, Brandrune und Tapferkeitsrune

1. Spiel

Mein erstes Spiel des Turniers hatte ich gegen die Waldelfen von Andreas Franz.

Seine Liste enthielt:

1

Hochgeborener auf Riesenadler

1

Magier der 2. Stufe

1

Adliger Kampftänzer

1

Erinie

10

Bogenschützen

10

Bogenschützen

5 Waldreiter
5

Waldreiter

10 Dryaden
7 Kampftänzer
5 Baumschatten
1 Baummensch

Gespielt haben wir das Szenario "Zufällige Begegnung", in dem der Spieler, der am Schluss mehr Modelle innerhalb von 12 Zoll um den Wegstein hat, zusätzlich 500 Siegespunkte bekommt. Aufgestellt wurde in einer 24x10 Zoll großen Aufstellungszone nach einer vorher festgelegten Marschordnung.

Ich hatte meine Infanterie im Zentrum der Aufstellungszone, flankiert durch die beiden Speeschleudern, aufgestellt. Die Grenzläufer standen links davon und bewachten die Flanke.

Mein Gegner stellte seine Bogenschützen den Langbärten auf meiner linken Seite gegenüber. Der Baummensch versteckte sich vorerst hinter dem Hügel. Die Dryaden, eine Einheit Waldreiter und der General auf Adler standen von mir aus gesehen links daneben. Die Schatten, die Kampftänzer und die restlichen Waldreiter standen mir auf der rechten Seite gegenüber.

Während meine Infanterie unter zunächst wenig erfolgreichem gegnerischem Beschuss langsam vorrückte, schossen meine Speerschleudern auf die an den Flanken vorrückenden Waldreiter.

Die Waldreiter auf der linken Flanke versuchten meine Grenzläufer zu umgehen, während die Dryaden in ein "Baumtaxi" stiegen und so in der Deckung des Waldes ebenfalls auf meine Grenzläufer zurückten. Der General auf Adler umflog diese Flanke zunächst einmal weiträumig, um außerhalb des Schussbereiches meiner Speerschleuder zu bleiben. Zur selben Zeit wollte sich mein König einen besseren Überblick verschaffen und bewegte sich mit seiner Einheit teilweise auf den Hügel. Er bereute diesen Schritt jedoch gleich wieder, als vier seiner Krieger unter dem konzentrierten Beschuss mehrerer Einheiten zu Boden gingen.

In der Zwischenzeit hatten sich die Kampftänzer auf die Flanke der Einheit des Königs zu bewegt und die drei restlichen Waldreiter auf der linken Seite dazu entschlossen die Grenzläufer anzugreifen. Dies stellte sich für die Waldreiter jedoch als Fehler heraus, da sie den Nahkampf verloren und auf der Flucht niedergemacht wurden.

Der König entschied sich dafür den Hügel zu verlassen und sich den Kampftänzern zuzuwenden, während sich die Grenzläufer den Dryaden zuwandten und sich dabei so bewegten, dass die Speerschleuder freie Sichtlinie auf den Hochgeboren auf Riesenadler hatte. Das Glück hatte den Maschinisten nicht verlassen und der Schuss traf den Hochgeborenen und der Adler musste danach alleine weiterfliegen. Allerdings zeigte der gegnerische Beschuss zusammen mit der Magier auch hier seine Wirkung und reduzierte sowohl die Anzahl der Grenzläufer als auch die Besatzung der Speerschleuder.

Auf der anderen Seite versuchten die Kampftänzer ihr Glück mit dem König und seiner Einheit. Im Duell mit dem Adligen der Kampftänzer prallten dessen Attacken trotz Todesstoss von der Rüstung des Königs ab dessen Antwort allerdings dem Adligen sein Leben kostete. Obwohl die Hammerträger ebenfalls Verluste hinnehmen mussten, gewannen sie den Nahkampf und überrannten die glücklosen Kampftänzer.

In der Zwischenzeit hatten die Dryaden die Grenzläufer angegriffen und der Runenschmied hatte den allein fliegenden Adler mit der Meisterrune der Herausforderung gezwungen die Langbärte anzugreifen, die dadurch kurzzeitig vor Beschuss geschützt waren. Den Beschuss, inklusiver der Wurzelattacken des Baummenschen, mussten jetzt allerdings die Klankrieger über sich ergehen lassen, die auch einige der ihren einbüssten.



Im Nahkampf hatten dann die Dryaden und der Adler genauso wenig Glück gehabt, wie die Kampftänzer. Der Adler wurde an Ort und Stelle erschlagen und die Grenzläufer bewiesen, dass sie schneller laufen konnten, als die Dryaden, als sie diese auf der Flucht einholten.

Während die Speerschleudern die verbliebenen Waldreiter in Panik versetzten und damit in die Flucht schlugen, versuchten zum Schluss alle anderen Einheiten noch so dicht wie möglich an den Wegstein zu kommen, um sich die zusätzlichen Siegpunkte zu sichern. Obwohl der Baummensch und die Waldelfenschützen die Klankrieger weiter reduzierten, hatten die Zwerge am Ende ein einzelnes Modell mehr im Umkreis des Wegsteins.

Nach einem sehr angenehmen Spiel, bei dem beide Spieler gute aber auch schlechte Momente hatten, stand es 18:2 für mich.

2. Spiel

Im zweiten Szenario war die Magie eingeschränkt. Mit jedem gesprochenen Zauberspruch wurde die Chance größer, dass man einen Zauberpatzer erlitt, da ab dem zweiten Spruch sechsen, ab dem dritten Spruch fünfen als eins zählten usw.. Allerdings war auch das Bannen für die Gegenseite nicht ganz ungefährlich, da auch für einen Bannpatzer auf der Zauberpatzertabelle gewürfelt werden musste. Nach einer Nachfrage vor dem Turnier hatte ich noch die Ergänzung eingebracht, dass für Slann, die die Auswirkungen von Zauberpatzern normalerweise ignorieren, nach einem solchen die Magiephase beendet ist.

Wie es der Zufall so wollte, traf ich natürlich genau auf den Spieler, der diese Frage gestellt hatte: Gregor Flenz mit seinen Echsenmenschen. Hier ein kurzer Überblick über seine Armee:

1

Slann-Magier-Priester der 2. Generation

1

Skinkschamane

1

Saurushornnacken (Flitzer)

16

Tempelwachen

10

Skinks

10

Skinks

3 Salamander
4

Kroxigore

3 Terradons

Ich stellte meine Armee größtenteils in der rechten Hälfte des Spielfeldes auf. Die Klankrieger mit der Armeestandarte standen in der Mitte, die Langbärte mit dem Runenschmied links und die Hammerträger rechts daneben. Auf jeder Flanke stand eine Speerschleuder und ganz auf der linken Seite neben der ersten Speerschleuder standen die Grenzläufer.

Rechts vor meiner Armee war ein Wald und links (in der Mitte des Spielfeldes) direkt vor der gegnerischen Aufstellungszone befand sich eine Ruine. Meine Gegner stellte seine Armee zwischen diesen beiden Geländestücken auf. In der Mitte stand der Slann in seiner Tempelwache. Von mir aus gesehen rechts davon stand der Hornnacken hinter einer Einheit Skinks und rechts davon bewachten die Salamander die Flanke. Auf der anderen Seite standen die Kroxigore hinter der anderen Einheit Skinks und die Terradons verbargen sich hinter der Ruine vor meinen Blicken. Der Skinkschamane versteckte sich hinter der Einheit des Slann.

Aufgrund der absoluten Magiehoheit meines Gegners, er erwürfelte praktisch die komplette Lehre des Metalls für seinen Slann, blieb mir nichts weiter übrig als mit meiner Armee mit voller Geschwindigkeit vorzurücken und zu hoffen, das noch irgendeine Einheit dort im Nahkampf ankommen würde.

Solange sie noch eine Sichtlinie hatten schossen meine Speerschleudern mit geringem Erfolg auf die Tempelwache, schalteten aber insgesamt nur drei von ihnen aus. Als sich dann der Beschussschirm aus Skinks vor die Tempelwache stellte, schoss ich mit absolut keinem Erfolg auf den Slann, der sich davon auch überhaupt nicht beeindrucken ließ.


Auf der linken Flanke rückten die Terradons inzwischen auf meine Speerschleuder vor und verloren aber einen der ihren durch die Schüsse und Attacken des Maschinisten. Nach der zweiten Nahkampfphase erlag auch der letzte Verteidiger den Attacken der Terradons, jedoch nicht ohne vorher die Rune der Selbstzerstörung anzuschlagen, die die Speerschleuder explodieren ließ und die letzten Terradons noch ausschaltete.

Währenddessen konzentrierte der Slann seine Magie auf die Klankrieger, die er auch komplett dadurch vernichtete. Vorher hatte ich jedoch den Armeestandartenträger aus der Einheit gezogen und in die Langbärte gestellt.

Der Runenschmied benutzte seine Meisterrune der Herausforderung um den Hornnacken zu zwingen seine Einheit anzugreifen. Allerdings kostete ihn diese mutige Entscheidung, als der Hornnacken seine Attacken auf ihn konzentrierte. In der nächsten Runde stellte ich dann den Armeestandartenträger in Kontakt mit dem Hornnacken, der, obwohl er einen Lebenspunkt verlor, in der Lage war den Hornnacken auszuschalten.

In der Zwischenzeit war auch der Slann mit seiner Tempelwache weiter vorgerückt und hatte dabei seine Magie auf die Hammerträger des Königs gerichtet. Kurz vor Ende der letzten Runde stand der König alleine vor dem Gegner, war allerdings nicht mehr in der Lage irgendetwas zu unternehmen.

Zum Schluss griff die Tempelwache doch noch die Langbärte an, was jedoch für beide Seiten ohne Folgen blieb, da niemand den Nahkampf für sich entscheiden konnte.

Nach einem recht kurzen und zum Teil recht einseitigen Spiel stand es am Ende 4:16 gegen mich. Wobei ich sagen muss, dass es mich schlimmer hätte treffen können, wenn mein Gegner nicht zwei- oder dreimal seine Magiephase vorzeitig durch einen Zauberpatzer beendet hätte.

3. Spiel

Im dritten Spiel wurde "Kritischer Schaden" gespielt. Hier ging es darum, die gegnerische Armee auf unter 25% der Anfangsmodelle zu bringen. Derjenige, der dies schafft würde das Spiel automatisch 20:0 gewinnen. Zudem war durch "Trügerischen Grund" die Bewegung eingeschränkt. Alle Einheiten mit einer Bewegung von 7 Zoll oder mehr durften nur mit 2W6 verfolgen bzw. fliehen. Zudem mussten alle Kavallerieeinheiten mit einem Rüstungswurf von 4+ oder besser 2 Zoll von ihrer Grundbewegung abziehen.

Dieses Spiel bestritt ich, zum zweiten Mal an diesem Tag, gegen Waldelfen, diesmal gegen die waldgeistlastige Armee von Michael Rocher.

1

Baummenschenältester

1

Adliger mit Sippe der Wilden Jäger

1

Erinnye

1

Zaubersänger der 2. Stufe

11

Waldelfenkrieger

8

Dryaden

8 Dryaden
3

Baumschrate

6 Wilde Jäger
7 Kampftänzer
7 Waldläufer

Dem Hügel in der Mitte des Spielfeldes stellte ich meine Hammerträger gegenüber. Links davon standen die Langbärte und daran anschließend die beiden Speerschleudern. Die befestigte mit dem Meistermaschinisten stand dichter zur Mitte. Rechts der Hammerträger standen die Klankrieger und die Grenzläufer.

Mein Gegner stellte seine Armee von rechts nach links folgendermaßen auf: Ganz links stand der Adlige mit seine Wilden Jagd, rechts davon standen die Baumschrate, gefolgt von einer Einheit Dryaden. Meinen Klankriegern gegenüber standen die Waldelfenkrieger mit dem angeschlossenen Magier, hinter denen der Baumälteste stand. Die restlichen Dryaden und die Kampftänzer hielten sich auf meiner rechten Flanke zunächst hinter einem Wald in Deckung. Die Waldläufer standen rechts hinter meinen Grenzläufern.

Während meine Infanterie geschlossen vorrückte, schossen die Speerschleudern auf die Wilde Jagd und die Baumschrate. Ich warf einen der Reiter aus dem Sattel und verwundete einen der Baumschrate. Dummerweise hatte ich an der Stelle vergessen, dass ich die Brandrune auf der Speerschleuder hatte, denn sonst hätte ich vier statt der zwei Wunden zugefügt.

Auf der linken Flanke umging die Wilde Jagd meine Jagd, um den Speerschleudern in die Seite zu gelangen und von dort meine Armee angreifen zu können, während die Baumschrate und Dryaden etwas nach links ziehend meiner Armee entegen kamen.

Auf der rechten Flanke bewegten sich der Baumälteste, die Dryaden und die Kampftänzer in Richtung des Waldes. Zur gleichen Zeit schossen die Krieger und die Waldläufer auf die Grenzläufer und schalteten drei davon aus.

Daraufhin wandten sich die Grenzläufer und die Klankrieger der rechten Flanke zu und warfen ihre Wurfäxte auf den Baummenschen, dem sie auch eine Wunde zufügten. Zur gleichen Zeit schoss die erste Speerschleuder noch einmal auf Wilde Jagd und schaltete einen aus. Die andere zielte auf den Baummenschen und fügte ihm trotz des Brandgeschosses nur zwei Wunden zu. Dieser zog sich daraufhin wieder tiefer in den Wald zurück.

Während die Dryaden auf der linken Seite die Grenzläufer angriffen, attackierte die Wilde Jagd auf der linken Seite die Speerschleuder, verlor dabei aber bereits im Anritt zwei der Reiter durch die Pistolen des Maschinisten. Die Grenzläufer verloren zwar den Nahkampf hielten aber ohne Probleme aus, bevor sie in der nächsten Runde von den Klankriegern unterstützt die Dryaden in die Flucht schlugen. Die Besatzung der Speerschleuder hielt zunächst, dank ihrer Unerschütterlichkeit, stand, wurde dann aber dann doch von den Reitern der Wilden Jagd niedergetrampelt. Allerdings kostete die explodierende Kriegsmaschine den verbliebenen Jägern das Leben und nur der Adlige blieb alleine übrig.

Die andere Speerschleuder hatte in der Zwischenzeit weiter auf die Waldschrate geschossen und sie auf ein Modell mit zwei Lebenspunkten reduziert. Jetzt als sie dann durch den einzelnen Adligen im Nahkampf gebunden waren, traute sich auch der Baumälteste wieder nach draußen, um die Grenzläufer zu bedrohen. Er benutzte seinen Wurzelwürger und schaltete die Hälfte der noch verbliebenen acht Modelle aus. Diese ließen sich jedoch nicht einschüchtern und griffen den Baummenschen an, der gegen ihre Zweihandäxte keine Chance hatte und zu Brennholz verarbeitet wurde.

In der Zwischenzeit hatte der König wieder einmal den altbekannten Fehler gemacht und sich mit seiner Einheit direkt auf den Hügel gestellt. Die Waldelfenkrieger, die Waldläufer und der Magier nahmen das Angebot dankend an und schossen bzw. zauberten die Einheit auf unter halbe Sollstärke.

Zum Schluss griffen die verzweifelten Grenzläufer, die auf nur noch zwei Modelle zusammengeschrumpft waren, die Waldelfenkrieger an. Der alleine ankommende Standartenträger konnte allerdings nicht mehr viel ausrichten und wurde durch einen glücklichen Treffer zu seinen Ahnen geschickt.

Auf der anderen Seite schaffte es der Adlige zunächst den Meistermaschinisten im Duell auszuschalten. In der anschließenden Runde besiegte er dann auch noch den Rest der Besatzung.

Damit endete dann ein sehr spannendes Spiel, das immer wieder von einer Seite zur anderen kippte. Zum Schluss stand es dann 10:10 Unentschieden mit einem kleinen Vorteil für meinen Gegner.

4. Spiel

Mein nächstes Spiel am Sonntagmorgen sollte ich dann gegen die Imperiumsarmee von Andreas Müller bestreiten. Als ich die Aufstellung gesehen hatte, wusste ich zunächst allerdings nicht, was ich davon halten sollte.

1

Meistermagier der 4. Stufe, beritten

1

Sigmarpriester, beritten

1

Hauptmann

10

Innerer Zirkel Ritter

9

Ritter

5

Pistoliere

10 Musketenschützen
3

Großkanonen

1 Höllenfeuersalvenkanone
1 Dampfpanzer, Rammvariante

Gespielt haben wir das Szenario "Durchbruch". Hier musste man seine eigenen Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone bekommen. Dafür bekam man dann Siegespunkte in Höhe der ihrer anfänglichen Punktkosten bzw. der Hälfte davon, wenn sie unter halber Sollstärke ist. Zum Ausgleich der langsamen Geschwindigkeit durften meine Zwerge fünf Zoll weiter vorne starten.

In der Mitte der Aufstellungszone stellte ich einer Ansammlung von Monolithen meine Speerschleudern gegenüber. Rechts davon standen die Grenzläufer. Auf der anderen Seite standen dann die Klankrieger, die Langbärte und die Hammerträger, in denen sich diesmal auch der Runenschmied befand.

Dem stand die Imperiumsarmee von links nach rechts gegenüber: Großkanone, zweite Großkanone, Dampfpanzer, Innererzirkelritter mit Sigmarpriester und Großmagier, Höllenfeuersalvenkanone, Pistoliere, Ritter mit Hauptmann, die Musketenschützen und zum Schluss die dritte Großkanone.

Ich rückte also wieder mit meiner ganzen Armee vor, während die erste Speerschleuder die Ritter auf der rechten Seite unter Beschuss nahm und zwei davon ausschaltete. Die andere schoss auf den Dampfpanzer, traf eine ungeschützte Stelle und zerstörte 6 der 21 Strukturpunkte.

Zum Ausgleich verlor ich 5 Hammerträger, 2 Klankrieger und einen Grenzläufer durch den Beschuss meines Gegners, der aber bereits hier mit den ungenauen Schätzungen seiner Kanoniere und der tückischen Technik zu kämpfen hatte.

Anschließend brachte ich meine Einheiten in Stellung, um den unvermeidlichen Angriff der Ritter abzufangen, während die Speerschleudern wieder auf ihre ursprünglichen Ziele schossen. Der Schuss auf den Dampfpanzer ging daneben, aber aus der bereits dezimierten Rittern blieben zwei weitere Ritter zurück.

Gleich darauf benutzt der Runenschmied die Meisterrune der Herausforderung und zwang die Innererzirkelritter sich zwischen einem Angriff auf die Hammerträger oder der Flucht zu unterscheiden. Diese griffen natürlich ohne zu zögern mit der Unterstützung des Dampfpanzers die Hammerträger an. Die darauf folgende Schussphase kostete mich dank der Fehlfunktion der HFSK nur zwei Langbärte und zwei Grenzläufer.

Der Nahkampf zwischen den Rittern und den Hammerträgern verlief nicht so gut, da die Aufpralltreffer des Panzers und die Attacken der Ritter insgesamt neun Hammerträger ausschalteten. Der Runenschmied und er Großmagier konnten sich in ihrer Herausforderung gegenseitig nicht verletzen und der König schaffte es dem Dampfpanzer mit seinen sechs Attacken der Stärke sechs gerade mal zwei Strukturpunkte zu zerstören. Die Hammerträger verloren zwar den Nahkampf, hielten sich aber unnachgiebig an ihre Pflicht und blieben stehen um ihren König zu beschützen.

Nun griffen die Langbärte die Rittereinheit an, um ihren König zu unterstützen. Allerdings schaffte keiner der Krieger dem Gegner einen Verlust zuzufügen. Nur der König selbst schaffte es zwei der Ritter von ihrem Pferd zu schlagen. Ich gewann den Nahkampf, aber noch hielten die Ritter stand.

In der Zwischenzeit hatten die Speerschleudern wieder zwei der Ritter aus der anderen Einheit aus dem Sattel geholt, während die Grenzläufer mit ihren Wurfäxten außer Reichweite waren.

Der Nahkampf zwischen den Hammerträgern, den Langbärten auf der einen und der Innererzirkelrittern und dem Dampfpanzer auf der anderen Seite ging nun weiter. Der Dampfpanzer hatte zurückgesetzt und war wieder in die Hammerträger gerauscht und hatte drei von ihnen ausgeschaltet, während die Ritter einen der Langbärte erschlugen. Beim Zurückschlagen schaffte es der König wieder nur dem Dampfpanzer zwei Strukturpunkte abzuringen, während alle anderen Attacken gerade mal einen der Ritter vom Pferd schlugen. Obwohl ich mehr Verluste erlitten hatten verloren die Ritter im Angesicht der Übermacht die Nerven und gaben den Pferden die Sporen in Richtung der eigenen Tischkante und flohen 14 Zoll weit. Die Langbärte waren nun ohne Gegner und verfolgten die Ritter stolze acht Zoll weit.

Zur gleichen Zeit hatten die drei verbliebenen Ritter mit ihrem Hauptmann die Grenzläufer angegriffen, den Nahkampf gewonnen und die fliehenden Grenzläufer auf der Flucht niedergemacht, aber nicht ohne noch einen der Ritter mitzunehmen.

Jetzt waren die Langbärte am Zug und griffen die bereits auf der Flucht befindlichen Ritter an und jagten diesen zusammen mit dem Großmagier und dem Sigmarpriester vom Tisch.



Der König schien endlich die Schwachstelle des Dampfpanzers gefunden zu haben, denn er schaffte es endlich ihm 8 Strukturpunkte abzunehmen, blieben ja nur noch 11.

Im restlichen Verlauf des Spiels schaffte es der König doch noch in zwei Nahkampfphasen den Dampfpanzer loszuwerden, indem er ihn zunächst auf einen Strukturpunkt reduzierte und dann endgültig zerstörte.

In der Zwischenzeit verlor ich noch eine Speerschleuder an den Hauptmann mit seinem inzwischen einzelnen Ritter, wofür die explodierende Speerschleuder aber noch den anderen Ritter mitnahm.

Währenddessen waren die Langbärte und Klankrieger unter geringfügig erfolgreichem gegnerischem Beschuss in die Aufstellungszone des Gegners vorgerückt. Auf der anderen Seite hingegen hatten die Pistoliere es an allem Beschuss vorbei mit gerade einmal einem Verlust in meine Aufstellungszone geschafft. Dort griffen sie zusammen mit dem Hauptmann und dem einzelnen Ritter die verbliebene Speerschleuder an, die trotz des Meistermaschinisten keine Chance gegen diese Übermacht hatten.

In diesem Spiel hatte ich zum Teil viel Glück gehabt, da mein Gegner regelmäßig zu weit geschätzt hat und in vielen anderen Fällen eine Fehlfunktion erlitt und nicht schießen durfte. Aber mein König hatte, obwohl er es doch mal in den Nahkampf geschafft hatte, zum Teil eine echt miese Leistung gezeigt, als er für den Dampfpanzer insgesamt sechs Nahkampfphasen gebraucht hat.

Alles in allem hat dieses Spiel trotz des Dampfpanzers und der vielen Kriegsmaschinen sehr viel mehr Spaß gemacht, als ich es vorher für möglich gehalten hätte. Zum Schluss hatte ich das Spiel dann 15:5 gewonnen.

5. Spiel

Nun zu meinem letzten Spiel. Wer gedacht hätte, dass es nach einem Slann der 2. Generation und einem Dampfpanzer zusammen mit 3 Großkanonen nicht schlimmer kommen konnte, hat sich geirrt. Obwohl mein Gegner sehr nett war, seine Skavenliste war es ganz und gar nicht.

1

Grauer Prophet mit Höllenglocke

1

Seuchenpriester

2

Warlocktechniker

20

Klanratten mit angeschlossener Ratlinkanone

20

Klanratten mit angeschlossener Ratlinkanone

24

Sklaven

34 Sklaven mit Speeren
2

Giftwindkrieger

2 Giftwindkrieger
3 Mann Tunnelteam
5 Jezzails
5 Jezzails
10 Seuchenmönche
1 Warpblitzkanone
5 Seuchenschleuderer

Das letzte Szenario war "Vernichtet sie alle". Hier gab es doppelte Punkte für komplett vernichtete Einheiten oder solche, die vom Tisch geflohen waren. Zusätzlich gab es noch die taktische Herausforderung, nach der man seine Einheiten in der Reihenfolge aufstellt, die einem der Gegner nennt. Dazu nennt der Gegner eine Nummer, die aus der Marschordnung des ersten Szenarios stammt.

Ich stellte die Hammerträger in der Mitte der Aufstellungszone auf mit den Langbärten links und den Klankriegern rechts daneben. Die erste Speerschleuder stand rechts, die zweite, befestigte Speerschleuder links neben meinen Einheiten. Die Grenzläufer standen auf der linken Flanke.

Mein Gegner stellte ganz links von mir die Seuchenmönche auf, hinter denen die Seuchenschleuderer standen. Rechts daneben standen 5 Jezzails und zwei der Giftwindkrieger. Daneben stand dann zusammen mit der Ratlingkanone die erste Einheit Klanratten, in welcher der Graue Prophet mit seiner Höllenglocke Zuflucht suchte. Dann kamen die beiden Sklaveneinheiten, zuerst die kleinere hinter dem Hügel in der Mitte des Spielfeldes. Nebenan kam dann noch die zweite Einheit Jezzails. Hinter dem sich rechts anschließenden Wald stand dann die Warpblitzkanone und zum Schluss ganz rechts folgte die zweite Einheit Klanratten mit ihrer Ratlingkanone.

Wieder einmal war meine einzige Chance so schnell wie möglich den Nahkampf zu suchen, um dem Beschuss und der Magie möglichst zu entgehen. Also rückten meine Infanterieeinheiten so schnell wie möglich vor. Während die eine Speerschleuder daneben schoss, traf die andere die Höllenglocke, durchdrang die magische Barriere und zerstörte sie mit ihrer Stärke von 7 auf der Stelle.

Nach diesem kurzen Hochmoment folgte die Depression, als meine Einheit bei ihrem Vormarsch förmlich zusammengeschossen und totgezaubert wurden.

Die Klanratten ließen sich von der Herausforderung durch den Runenschmied nicht beeindrucken, sondern nahmen lieber die Beine in die Hand, sammelten sich aber natürlich wieder.

Die wenigen verbliebenen Klankrieger wurden von den von der rechten Seite anrückenden Klanratten angegriffen und wurden auf der Flucht von ihnen niedergemacht. Dadurch rannten sie allerdings in die Einheit des Königs, der den Nahkampf auch gewann und die Ratten in die Flucht schlug. Nach der darauf folgenden Schussphase stand der König ohne sein Gefolge da und versuchte noch sich in Sicherheit zu bringen.

Aber natürlich war nicht das ganze Spiel so deprimierend. Die Speerschleudern, die zwar nie genug Verluste für einen Paniktest verursachen konnten, erwehrten sich die erste des Tunnelteams und beide überlebten sogar das Spiel. Außerdem jagten sich die Ratlingkanonen bei ihrem jeweils ersten Schuss selbst in die Luft.

Ansonsten waren nur die Grenzläufer ihr Geld wert gewesen, da sie im Alleingang sowohl die Seuchenmönche, als auch die Seuchenschleuderer besiegten und überrannten, bevor der letzte verbliebene Champion von den Jezzails erschossen wurde.

Ich weiß nicht ob ich irgendwo in dem Spiel überhaupt eine Chance gehabt hatte. Ich verlor dieses Spiel mit einem Massaker von 1:19. Obwohl, wie bereits gesagt, mein Gegner sehr nett war, hatte mir dieses Spiel nicht wirklich Spaß gemacht, da ich von Anfang an wenig Chancen hatte. Allerdings hing auch einiges vom Szenario ab, da die Siegespunkte verdoppelt wurden und die fliehenden Einheiten des Gegners nicht berücksichtigt wurden.


Alles in Allem hatte ich mehr interessante und angenehme Spiele, als anders herum. Und ich möchte allen meinen Gegnern für zwei nette Tage danken.