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Da David bereitwillig die Dateneingabe übernahm, konnte ich
diesmal als Spieler an unserem XI WFB-Turnier teilnehmen.
Da
ich dieses Jahr erst mit meinen Zwergen angefangen habe, wollte
ich natürlich die tapferen Dawi in Feld führen. Allerdings ist
meine Auswahl an bemalten Truppen noch etwas eingeschränkt und die
letzten Modelle habe ich auch erst in der Woche vor dem Turnier
fertig gestellt. Hier erst mal eine kleine Übersicht meiner
Auftsellung
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1
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König auf Schild mit magischem Zweihänder,
wiederholbarem 1+ Rüstungswurf und Unverwundbarkeitsrune
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1
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Armeestandartenträger mit 1+ wiederholbarem Rüstungswurf
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1
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Runenschmied mit 2 Bannrunen und der Meisterrune der
Herausforderung
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1
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Meistermaschinist
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18
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Hammerträger mit vollem Kommando und der
Entschlossenheitsrune
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19
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Langbärten mit vollem Kommando Mutrune und der Rune der
Vorfahren
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20
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Klankrieger mit vollem Kommando
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15
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Langbartgrenzläufer mit vollem Kommando, Zweihändern,
Wurfäxten und der Mutrune
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1
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Speerschleuder mit Maschinist, Meisterrune der Opferung
und der Tapferkeitsrune
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1
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Speerschleuder mit Maschinist, Durchschlagsrune,
Brandrune und Tapferkeitsrune
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Mein erstes Spiel des Turniers hatte ich gegen die Waldelfen von
Andreas Franz.
Seine Liste enthielt:
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1
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Hochgeborener auf Riesenadler
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1
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Magier der 2. Stufe
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1
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Adliger Kampftänzer
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1
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Erinie
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10
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Bogenschützen
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10
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Bogenschützen
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5
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Waldreiter
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5
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Waldreiter
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10
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Dryaden
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7
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Kampftänzer
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5
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Baumschatten
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1
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Baummensch
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Gespielt haben wir das Szenario "Zufällige Begegnung", in dem
der Spieler, der am Schluss mehr Modelle innerhalb von 12 Zoll
um den Wegstein hat, zusätzlich 500 Siegespunkte bekommt.
Aufgestellt wurde in einer 24x10 Zoll großen Aufstellungszone
nach einer vorher festgelegten Marschordnung.
Ich hatte
meine Infanterie im Zentrum der Aufstellungszone, flankiert
durch die beiden Speeschleudern, aufgestellt. Die Grenzläufer
standen links davon und bewachten die Flanke.
Mein Gegner
stellte seine Bogenschützen den Langbärten auf meiner linken
Seite gegenüber. Der Baummensch versteckte sich vorerst hinter
dem Hügel. Die Dryaden, eine Einheit Waldreiter und der General
auf Adler standen von mir aus gesehen links daneben. Die
Schatten, die Kampftänzer und die restlichen Waldreiter standen
mir auf der rechten Seite gegenüber.
Während meine
Infanterie unter zunächst wenig erfolgreichem gegnerischem
Beschuss langsam vorrückte, schossen meine Speerschleudern auf
die an den Flanken vorrückenden Waldreiter.
Die
Waldreiter auf der linken Flanke versuchten meine Grenzläufer zu
umgehen, während die Dryaden in ein "Baumtaxi" stiegen und so in
der Deckung des Waldes ebenfalls auf meine Grenzläufer
zurückten. Der General auf Adler umflog diese Flanke zunächst
einmal weiträumig, um außerhalb des Schussbereiches meiner
Speerschleuder zu bleiben. Zur selben Zeit wollte sich mein
König einen besseren Überblick verschaffen und bewegte sich mit
seiner Einheit teilweise auf den Hügel. Er bereute diesen
Schritt jedoch gleich wieder, als vier seiner Krieger unter dem
konzentrierten Beschuss mehrerer Einheiten zu Boden gingen.
In
der Zwischenzeit hatten sich die Kampftänzer auf die Flanke der
Einheit des Königs zu bewegt und die drei restlichen Waldreiter
auf der linken Seite dazu entschlossen die Grenzläufer
anzugreifen. Dies stellte sich für die Waldreiter jedoch als
Fehler heraus, da sie den Nahkampf verloren und auf der Flucht
niedergemacht wurden.
Der König entschied sich dafür den
Hügel zu verlassen und sich den Kampftänzern zuzuwenden, während
sich die Grenzläufer den Dryaden zuwandten und sich dabei so
bewegten, dass die Speerschleuder freie Sichtlinie auf den
Hochgeboren auf Riesenadler hatte. Das Glück hatte den
Maschinisten nicht verlassen und der Schuss traf den
Hochgeborenen und der Adler musste danach alleine weiterfliegen.
Allerdings zeigte der gegnerische Beschuss zusammen mit der
Magier auch hier seine Wirkung und reduzierte sowohl die Anzahl
der Grenzläufer als auch die Besatzung der Speerschleuder.
Auf
der anderen Seite versuchten die Kampftänzer ihr Glück mit dem
König und seiner Einheit. Im Duell mit dem Adligen der
Kampftänzer prallten dessen Attacken trotz Todesstoss von der
Rüstung des Königs ab dessen Antwort allerdings dem Adligen sein
Leben kostete. Obwohl die Hammerträger ebenfalls Verluste
hinnehmen mussten, gewannen sie den Nahkampf und überrannten die
glücklosen Kampftänzer.
In der Zwischenzeit
hatten die Dryaden die Grenzläufer angegriffen und der
Runenschmied hatte den allein fliegenden Adler mit der
Meisterrune der Herausforderung gezwungen die Langbärte
anzugreifen, die dadurch kurzzeitig vor Beschuss geschützt
waren. Den Beschuss, inklusiver der Wurzelattacken des
Baummenschen, mussten jetzt allerdings die Klankrieger über sich
ergehen lassen, die auch einige der ihren einbüssten.

Im
Nahkampf hatten dann die Dryaden und der Adler genauso wenig
Glück gehabt, wie die Kampftänzer. Der Adler wurde an Ort und
Stelle erschlagen und die Grenzläufer bewiesen, dass sie
schneller laufen konnten, als die Dryaden, als sie diese auf der
Flucht einholten.
Während die Speerschleudern die
verbliebenen Waldreiter in Panik versetzten und damit in die
Flucht schlugen, versuchten zum Schluss alle anderen Einheiten
noch so dicht wie möglich an den Wegstein zu kommen, um sich die
zusätzlichen Siegpunkte zu sichern. Obwohl der Baummensch und
die Waldelfenschützen die Klankrieger weiter reduzierten, hatten
die Zwerge am Ende ein einzelnes Modell mehr im Umkreis des
Wegsteins.
Nach einem sehr angenehmen Spiel, bei dem
beide Spieler gute aber auch schlechte Momente hatten, stand es
18:2 für mich.
Im zweiten Szenario war die Magie eingeschränkt. Mit jedem
gesprochenen Zauberspruch wurde die Chance größer, dass man
einen Zauberpatzer erlitt, da ab dem zweiten Spruch sechsen, ab
dem dritten Spruch fünfen als eins zählten usw.. Allerdings war
auch das Bannen für die Gegenseite nicht ganz ungefährlich, da
auch für einen Bannpatzer auf der Zauberpatzertabelle gewürfelt
werden musste. Nach einer Nachfrage vor dem Turnier hatte ich
noch die Ergänzung eingebracht, dass für Slann, die die
Auswirkungen von Zauberpatzern normalerweise ignorieren, nach
einem solchen die Magiephase beendet ist.
Wie es der
Zufall so wollte, traf ich natürlich genau auf den Spieler, der
diese Frage gestellt hatte: Gregor Flenz mit seinen
Echsenmenschen. Hier ein kurzer Überblick über seine Armee:
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1
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Slann-Magier-Priester der 2. Generation
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1
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Skinkschamane
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1
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Saurushornnacken (Flitzer)
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16
|
Tempelwachen
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10
|
Skinks
|
|
10
|
Skinks
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|
3
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Salamander
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|
4
|
Kroxigore
|
|
3
|
Terradons
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Ich stellte meine Armee größtenteils in der rechten Hälfte des
Spielfeldes auf. Die Klankrieger mit der Armeestandarte
standen in der Mitte, die Langbärte mit dem Runenschmied links
und die Hammerträger rechts daneben. Auf jeder Flanke stand
eine Speerschleuder und ganz auf der linken Seite neben der
ersten Speerschleuder standen die Grenzläufer.
Rechts
vor meiner Armee war ein Wald und links (in der Mitte des
Spielfeldes) direkt vor der gegnerischen Aufstellungszone
befand sich eine Ruine. Meine Gegner stellte seine Armee
zwischen diesen beiden Geländestücken auf. In der Mitte stand
der Slann in seiner Tempelwache. Von mir aus gesehen rechts
davon stand der Hornnacken hinter einer Einheit Skinks und
rechts davon bewachten die Salamander die Flanke. Auf der
anderen Seite standen die Kroxigore hinter der anderen Einheit
Skinks und die Terradons verbargen sich hinter der Ruine vor
meinen Blicken. Der Skinkschamane versteckte sich hinter der
Einheit des Slann.
Aufgrund der absoluten Magiehoheit
meines Gegners, er erwürfelte praktisch die komplette Lehre
des Metalls für seinen Slann, blieb mir nichts weiter übrig
als mit meiner Armee mit voller Geschwindigkeit vorzurücken
und zu hoffen, das noch irgendeine Einheit dort im Nahkampf
ankommen würde.
Solange sie noch eine Sichtlinie
hatten schossen meine Speerschleudern mit geringem Erfolg auf
die Tempelwache, schalteten aber insgesamt nur drei von ihnen
aus. Als sich dann der Beschussschirm aus Skinks vor die
Tempelwache stellte, schoss ich mit absolut keinem Erfolg auf
den Slann, der sich davon auch überhaupt nicht beeindrucken
ließ.
 Auf
der linken Flanke rückten die Terradons inzwischen auf meine
Speerschleuder vor und verloren aber einen der ihren durch die
Schüsse und Attacken des Maschinisten. Nach der zweiten
Nahkampfphase erlag auch der letzte Verteidiger den Attacken
der Terradons, jedoch nicht ohne vorher die Rune der
Selbstzerstörung anzuschlagen, die die Speerschleuder
explodieren ließ und die letzten Terradons noch ausschaltete.
Währenddessen
konzentrierte der Slann seine Magie auf die Klankrieger, die
er auch komplett dadurch vernichtete. Vorher hatte ich jedoch
den Armeestandartenträger aus der Einheit gezogen und in die
Langbärte gestellt.
Der Runenschmied benutzte
seine Meisterrune der Herausforderung um den Hornnacken zu
zwingen seine Einheit anzugreifen. Allerdings kostete ihn
diese mutige Entscheidung, als der Hornnacken seine Attacken
auf ihn konzentrierte. In der nächsten Runde stellte ich dann
den Armeestandartenträger in Kontakt mit dem Hornnacken, der,
obwohl er einen Lebenspunkt verlor, in der Lage war den
Hornnacken auszuschalten.
In der Zwischenzeit war auch
der Slann mit seiner Tempelwache weiter vorgerückt und hatte
dabei seine Magie auf die Hammerträger des Königs gerichtet.
Kurz vor Ende der letzten Runde stand der König alleine vor
dem Gegner, war allerdings nicht mehr in der Lage irgendetwas
zu unternehmen.
Zum Schluss griff die Tempelwache doch
noch die Langbärte an, was jedoch für beide Seiten ohne Folgen
blieb, da niemand den Nahkampf für sich entscheiden konnte.
Nach
einem recht kurzen und zum Teil recht einseitigen Spiel stand
es am Ende 4:16 gegen mich. Wobei ich sagen muss, dass es mich
schlimmer hätte treffen können, wenn mein Gegner nicht zwei-
oder dreimal seine Magiephase vorzeitig durch einen
Zauberpatzer beendet hätte.
Im dritten Spiel wurde "Kritischer Schaden" gespielt. Hier
ging es darum, die gegnerische Armee auf unter 25% der
Anfangsmodelle zu bringen. Derjenige, der dies schafft würde
das Spiel automatisch 20:0 gewinnen. Zudem war durch
"Trügerischen Grund" die Bewegung eingeschränkt. Alle
Einheiten mit einer Bewegung von 7 Zoll oder mehr durften nur
mit 2W6 verfolgen bzw. fliehen. Zudem mussten alle
Kavallerieeinheiten mit einem Rüstungswurf von 4+ oder besser
2 Zoll von ihrer Grundbewegung abziehen.
Dieses Spiel
bestritt ich, zum zweiten Mal an diesem Tag, gegen Waldelfen,
diesmal gegen die waldgeistlastige Armee von Michael Rocher.
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1
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Baummenschenältester
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1
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Adliger mit Sippe der Wilden Jäger
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|
1
|
Erinnye
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|
1
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Zaubersänger der 2. Stufe
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11
|
Waldelfenkrieger
|
|
8
|
Dryaden
|
|
8
|
Dryaden
|
|
3
|
Baumschrate
|
|
6
|
Wilde Jäger
|
|
7
|
Kampftänzer
|
|
7
|
Waldläufer
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Dem Hügel in der Mitte des Spielfeldes stellte ich meine
Hammerträger gegenüber. Links davon standen die Langbärte
und daran anschließend die beiden Speerschleudern. Die
befestigte mit dem Meistermaschinisten stand dichter zur
Mitte. Rechts der Hammerträger standen die Klankrieger und
die Grenzläufer.
Mein Gegner stellte seine
Armee von rechts nach links folgendermaßen auf: Ganz links
stand der Adlige mit seine Wilden Jagd, rechts davon
standen die Baumschrate, gefolgt von einer Einheit
Dryaden. Meinen Klankriegern gegenüber standen die
Waldelfenkrieger mit dem angeschlossenen Magier, hinter
denen der Baumälteste stand. Die restlichen Dryaden und
die Kampftänzer hielten sich auf meiner rechten Flanke
zunächst hinter einem Wald in Deckung. Die Waldläufer
standen rechts hinter meinen Grenzläufern.
Während
meine Infanterie geschlossen vorrückte, schossen die
Speerschleudern auf die Wilde Jagd und die Baumschrate.
Ich warf einen der Reiter aus dem Sattel und verwundete
einen der Baumschrate. Dummerweise hatte ich an der Stelle
vergessen, dass ich die Brandrune auf der Speerschleuder
hatte, denn sonst hätte ich vier statt der zwei Wunden
zugefügt.
Auf der linken Flanke umging die
Wilde Jagd meine Jagd, um den Speerschleudern in die Seite
zu gelangen und von dort meine Armee angreifen zu können,
während die Baumschrate und Dryaden etwas nach links
ziehend meiner Armee entegen kamen.
Auf der rechten
Flanke bewegten sich der Baumälteste, die Dryaden und die
Kampftänzer in Richtung des Waldes. Zur gleichen Zeit
schossen die Krieger und die Waldläufer auf die
Grenzläufer und schalteten drei davon aus.
Daraufhin
wandten sich die Grenzläufer und die Klankrieger der
rechten Flanke zu und warfen ihre Wurfäxte auf den
Baummenschen, dem sie auch eine Wunde zufügten. Zur
gleichen Zeit schoss die erste Speerschleuder noch einmal
auf Wilde Jagd und schaltete einen aus. Die andere zielte
auf den Baummenschen und fügte ihm trotz des
Brandgeschosses nur zwei Wunden zu. Dieser zog sich
daraufhin wieder tiefer in den Wald zurück.
Während
die Dryaden auf der linken Seite die Grenzläufer
angriffen, attackierte die Wilde Jagd auf der linken Seite
die Speerschleuder, verlor dabei aber bereits im Anritt
zwei der Reiter durch die Pistolen des Maschinisten. Die
Grenzläufer verloren zwar den Nahkampf hielten aber ohne
Probleme aus, bevor sie in der nächsten Runde von den
Klankriegern unterstützt die Dryaden in die Flucht
schlugen. Die Besatzung der Speerschleuder hielt zunächst,
dank ihrer Unerschütterlichkeit, stand, wurde dann aber
dann doch von den Reitern der Wilden Jagd
niedergetrampelt. Allerdings kostete die explodierende
Kriegsmaschine den verbliebenen Jägern das Leben und nur
der Adlige blieb alleine übrig.
Die andere
Speerschleuder hatte in der Zwischenzeit weiter auf die
Waldschrate geschossen und sie auf ein Modell mit zwei
Lebenspunkten reduziert. Jetzt als sie dann durch den
einzelnen Adligen im Nahkampf gebunden waren, traute sich
auch der Baumälteste wieder nach draußen, um die
Grenzläufer zu bedrohen. Er benutzte seinen Wurzelwürger
und schaltete die Hälfte der noch verbliebenen acht
Modelle aus. Diese ließen sich jedoch nicht einschüchtern
und griffen den Baummenschen an, der gegen ihre
Zweihandäxte keine Chance hatte und zu Brennholz
verarbeitet wurde.
In der Zwischenzeit hatte der
König wieder einmal den altbekannten Fehler gemacht und
sich mit seiner Einheit direkt auf den Hügel gestellt. Die
Waldelfenkrieger, die Waldläufer und der Magier nahmen das
Angebot dankend an und schossen bzw. zauberten die Einheit
auf unter halbe Sollstärke.
Zum Schluss
griffen die verzweifelten Grenzläufer, die auf nur noch
zwei Modelle zusammengeschrumpft waren, die
Waldelfenkrieger an. Der alleine ankommende
Standartenträger konnte allerdings nicht mehr viel
ausrichten und wurde durch einen glücklichen Treffer zu
seinen Ahnen geschickt.
Auf der anderen Seite
schaffte es der Adlige zunächst den Meistermaschinisten im
Duell auszuschalten. In der anschließenden Runde besiegte
er dann auch noch den Rest der Besatzung.
Damit
endete dann ein sehr spannendes Spiel, das immer wieder
von einer Seite zur anderen kippte. Zum Schluss stand es
dann 10:10 Unentschieden mit einem kleinen Vorteil für
meinen Gegner.
Mein nächstes Spiel am Sonntagmorgen sollte ich dann gegen
die Imperiumsarmee von Andreas Müller bestreiten. Als ich
die Aufstellung gesehen hatte, wusste ich zunächst
allerdings nicht, was ich davon halten sollte.
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1
|
Meistermagier der 4. Stufe, beritten
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|
1
|
Sigmarpriester, beritten
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|
1
|
Hauptmann
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|
10
|
Innerer Zirkel Ritter
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|
9
|
Ritter
|
|
5
|
Pistoliere
|
|
10
|
Musketenschützen
|
|
3
|
Großkanonen
|
|
1
|
Höllenfeuersalvenkanone
|
|
1
|
Dampfpanzer, Rammvariante
|
Gespielt haben wir das Szenario "Durchbruch". Hier
musste man seine eigenen Einheiten in die gegnerische
Aufstellungszone bekommen. Dafür bekam man dann
Siegespunkte in Höhe der ihrer anfänglichen Punktkosten
bzw. der Hälfte davon, wenn sie unter halber Sollstärke
ist. Zum Ausgleich der langsamen Geschwindigkeit durften
meine Zwerge fünf Zoll weiter vorne starten.
In
der Mitte der Aufstellungszone stellte ich einer
Ansammlung von Monolithen meine Speerschleudern
gegenüber. Rechts davon standen die Grenzläufer. Auf der
anderen Seite standen dann die Klankrieger, die
Langbärte und die Hammerträger, in denen sich diesmal
auch der Runenschmied befand.
Dem stand die
Imperiumsarmee von links nach rechts gegenüber:
Großkanone, zweite Großkanone, Dampfpanzer,
Innererzirkelritter mit Sigmarpriester und Großmagier,
Höllenfeuersalvenkanone, Pistoliere, Ritter mit
Hauptmann, die Musketenschützen und zum Schluss die
dritte Großkanone.
Ich rückte also wieder
mit meiner ganzen Armee vor, während die erste
Speerschleuder die Ritter auf der rechten Seite unter
Beschuss nahm und zwei davon ausschaltete. Die andere
schoss auf den Dampfpanzer, traf eine ungeschützte
Stelle und zerstörte 6 der 21 Strukturpunkte.
Zum
Ausgleich verlor ich 5 Hammerträger, 2 Klankrieger und
einen Grenzläufer durch den Beschuss meines Gegners, der
aber bereits hier mit den ungenauen Schätzungen seiner
Kanoniere und der tückischen Technik zu kämpfen hatte.
Anschließend
brachte ich meine Einheiten in Stellung, um den
unvermeidlichen Angriff der Ritter abzufangen, während
die Speerschleudern wieder auf ihre ursprünglichen Ziele
schossen. Der Schuss auf den Dampfpanzer ging daneben,
aber aus der bereits dezimierten Rittern blieben zwei
weitere Ritter zurück.
Gleich darauf benutzt
der Runenschmied die Meisterrune der Herausforderung und
zwang die Innererzirkelritter sich zwischen einem
Angriff auf die Hammerträger oder der Flucht zu
unterscheiden. Diese griffen natürlich ohne zu zögern
mit der Unterstützung des Dampfpanzers die Hammerträger
an. Die darauf folgende Schussphase kostete mich dank
der Fehlfunktion der HFSK nur zwei Langbärte und zwei
Grenzläufer.
Der Nahkampf zwischen den
Rittern und den Hammerträgern verlief nicht so gut, da
die Aufpralltreffer des Panzers und die Attacken der
Ritter insgesamt neun Hammerträger ausschalteten. Der
Runenschmied und er Großmagier konnten sich in ihrer
Herausforderung gegenseitig nicht verletzen und der
König schaffte es dem Dampfpanzer mit seinen sechs
Attacken der Stärke sechs gerade mal zwei Strukturpunkte
zu zerstören. Die Hammerträger verloren zwar den
Nahkampf, hielten sich aber unnachgiebig an ihre Pflicht
und blieben stehen um ihren König zu beschützen.
Nun
griffen die Langbärte die Rittereinheit an, um ihren
König zu unterstützen. Allerdings schaffte keiner der
Krieger dem Gegner einen Verlust zuzufügen. Nur der
König selbst schaffte es zwei der Ritter von ihrem Pferd
zu schlagen. Ich gewann den Nahkampf, aber noch hielten
die Ritter stand.
In der Zwischenzeit hatten die
Speerschleudern wieder zwei der Ritter aus der anderen
Einheit aus dem Sattel geholt, während die Grenzläufer
mit ihren Wurfäxten außer Reichweite waren.
Der
Nahkampf zwischen den Hammerträgern, den Langbärten auf
der einen und der Innererzirkelrittern und dem
Dampfpanzer auf der anderen Seite ging nun weiter. Der
Dampfpanzer hatte zurückgesetzt und war wieder in die
Hammerträger gerauscht und hatte drei von ihnen
ausgeschaltet, während die Ritter einen der Langbärte
erschlugen. Beim Zurückschlagen schaffte es der König
wieder nur dem Dampfpanzer zwei Strukturpunkte
abzuringen, während alle anderen Attacken gerade mal
einen der Ritter vom Pferd schlugen. Obwohl ich mehr
Verluste erlitten hatten verloren die Ritter im
Angesicht der Übermacht die Nerven und gaben den Pferden
die Sporen in Richtung der eigenen Tischkante und flohen
14 Zoll weit. Die Langbärte waren nun ohne Gegner und
verfolgten die Ritter stolze acht Zoll weit.
Zur
gleichen Zeit hatten die drei verbliebenen Ritter mit
ihrem Hauptmann die Grenzläufer angegriffen, den
Nahkampf gewonnen und die fliehenden Grenzläufer auf der
Flucht niedergemacht, aber nicht ohne noch einen der
Ritter mitzunehmen.
Jetzt waren die Langbärte am
Zug und griffen die bereits auf der Flucht befindlichen
Ritter an und jagten diesen zusammen mit dem Großmagier
und dem Sigmarpriester vom Tisch.

Der
König schien endlich die Schwachstelle des Dampfpanzers
gefunden zu haben, denn er schaffte es endlich ihm 8
Strukturpunkte abzunehmen, blieben ja nur noch 11.
Im
restlichen Verlauf des Spiels schaffte es der König doch
noch in zwei Nahkampfphasen den Dampfpanzer loszuwerden,
indem er ihn zunächst auf einen Strukturpunkt reduzierte
und dann endgültig zerstörte.
In der
Zwischenzeit verlor ich noch eine Speerschleuder an den
Hauptmann mit seinem inzwischen einzelnen Ritter, wofür
die explodierende Speerschleuder aber noch den anderen
Ritter mitnahm.
Währenddessen waren die Langbärte
und Klankrieger unter geringfügig erfolgreichem
gegnerischem Beschuss in die Aufstellungszone des
Gegners vorgerückt. Auf der anderen Seite hingegen
hatten die Pistoliere es an allem Beschuss vorbei mit
gerade einmal einem Verlust in meine Aufstellungszone
geschafft. Dort griffen sie zusammen mit dem Hauptmann
und dem einzelnen Ritter die verbliebene Speerschleuder
an, die trotz des Meistermaschinisten keine Chance gegen
diese Übermacht hatten.
In diesem Spiel
hatte ich zum Teil viel Glück gehabt, da mein Gegner
regelmäßig zu weit geschätzt hat und in vielen anderen
Fällen eine Fehlfunktion erlitt und nicht schießen
durfte. Aber mein König hatte, obwohl er es doch mal in
den Nahkampf geschafft hatte, zum Teil eine echt miese
Leistung gezeigt, als er für den Dampfpanzer insgesamt
sechs Nahkampfphasen gebraucht hat.
Alles in
allem hat dieses Spiel trotz des Dampfpanzers und der
vielen Kriegsmaschinen sehr viel mehr Spaß gemacht, als
ich es vorher für möglich gehalten hätte. Zum Schluss
hatte ich das Spiel dann 15:5 gewonnen.
Nun zu meinem letzten Spiel. Wer gedacht hätte, dass es
nach einem Slann der 2. Generation und einem Dampfpanzer
zusammen mit 3 Großkanonen nicht schlimmer kommen
konnte, hat sich geirrt. Obwohl mein Gegner sehr nett
war, seine Skavenliste war es ganz und gar nicht.
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1
|
Grauer Prophet mit Höllenglocke
|
|
1
|
Seuchenpriester
|
|
2
|
Warlocktechniker
|
|
20
|
Klanratten mit angeschlossener Ratlinkanone
|
|
20
|
Klanratten mit angeschlossener Ratlinkanone
|
|
24
|
Sklaven
|
|
34
|
Sklaven mit Speeren
|
|
2
|
Giftwindkrieger
|
|
2
|
Giftwindkrieger
|
|
3
|
Mann Tunnelteam
|
|
5
|
Jezzails
|
|
5
|
Jezzails
|
|
10
|
Seuchenmönche
|
|
1
|
Warpblitzkanone
|
|
5
|
Seuchenschleuderer
|
Das letzte Szenario war "Vernichtet sie alle". Hier gab
es doppelte Punkte für komplett vernichtete Einheiten
oder solche, die vom Tisch geflohen waren. Zusätzlich
gab es noch die taktische Herausforderung, nach der man
seine Einheiten in der Reihenfolge aufstellt, die einem
der Gegner nennt. Dazu nennt der Gegner eine Nummer, die
aus der Marschordnung des ersten Szenarios stammt.
Ich
stellte die Hammerträger in der Mitte der
Aufstellungszone auf mit den Langbärten links und den
Klankriegern rechts daneben. Die erste Speerschleuder
stand rechts, die zweite, befestigte Speerschleuder
links neben meinen Einheiten. Die Grenzläufer standen
auf der linken Flanke.
Mein Gegner stellte ganz
links von mir die Seuchenmönche auf, hinter denen die
Seuchenschleuderer standen. Rechts daneben standen 5
Jezzails und zwei der Giftwindkrieger. Daneben stand
dann zusammen mit der Ratlingkanone die erste Einheit
Klanratten, in welcher der Graue Prophet mit seiner
Höllenglocke Zuflucht suchte. Dann kamen die beiden
Sklaveneinheiten, zuerst die kleinere hinter dem Hügel
in der Mitte des Spielfeldes. Nebenan kam dann noch die
zweite Einheit Jezzails. Hinter dem sich rechts
anschließenden Wald stand dann die Warpblitzkanone und
zum Schluss ganz rechts folgte die zweite Einheit
Klanratten mit ihrer Ratlingkanone.
Wieder einmal
war meine einzige Chance so schnell wie möglich den
Nahkampf zu suchen, um dem Beschuss und der Magie
möglichst zu entgehen. Also rückten meine
Infanterieeinheiten so schnell wie möglich vor. Während
die eine Speerschleuder daneben schoss, traf die andere
die Höllenglocke, durchdrang die magische Barriere und
zerstörte sie mit ihrer Stärke von 7 auf der Stelle.
Nach
diesem kurzen Hochmoment folgte die Depression, als
meine Einheit bei ihrem Vormarsch förmlich
zusammengeschossen und totgezaubert wurden.
Die
Klanratten ließen sich von der Herausforderung durch den
Runenschmied nicht beeindrucken, sondern nahmen lieber
die Beine in die Hand, sammelten sich aber natürlich
wieder.
Die wenigen verbliebenen Klankrieger
wurden von den von der rechten Seite anrückenden
Klanratten angegriffen und wurden auf der Flucht von
ihnen niedergemacht. Dadurch rannten sie allerdings in
die Einheit des Königs, der den Nahkampf auch gewann und
die Ratten in die Flucht schlug. Nach der darauf
folgenden Schussphase stand der König ohne sein Gefolge
da und versuchte noch sich in Sicherheit zu bringen.
Aber
natürlich war nicht das ganze Spiel so deprimierend. Die
Speerschleudern, die zwar nie genug Verluste für einen
Paniktest verursachen konnten, erwehrten sich die erste
des Tunnelteams und beide überlebten sogar das Spiel.
Außerdem jagten sich die Ratlingkanonen bei ihrem
jeweils ersten Schuss selbst in die Luft.
Ansonsten
waren nur die Grenzläufer ihr Geld wert gewesen, da sie
im Alleingang sowohl die Seuchenmönche, als auch die
Seuchenschleuderer besiegten und überrannten, bevor der
letzte verbliebene Champion von den Jezzails erschossen
wurde.
Ich weiß nicht ob ich irgendwo in dem
Spiel überhaupt eine Chance gehabt hatte. Ich verlor
dieses Spiel mit einem Massaker von 1:19. Obwohl, wie
bereits gesagt, mein Gegner sehr nett war, hatte mir
dieses Spiel nicht wirklich Spaß gemacht, da ich von
Anfang an wenig Chancen hatte. Allerdings hing auch
einiges vom Szenario ab, da die Siegespunkte verdoppelt
wurden und die fliehenden Einheiten des Gegners nicht
berücksichtigt wurden.
Alles in Allem
hatte ich mehr interessante und angenehme Spiele, als
anders herum. Und ich möchte allen meinen Gegnern für
zwei nette Tage danken.
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